ΕΙΔΗΣΕΙΣ

Το στοίχημα του gaming για το 2017 είναι ένα: mobile

Το 2016 ήταν μια χρονιά-σταθμός για το mobile gaming. O κόσμος έπαιξε στα smartphones του περισσότερο από ποτέ, τάση που συμπαρέσυρε τις επιδόσεις της ευρύτερης αγοράς των apps –και όχι μόνο των mobile games.

Η εταιρεία αναλύσεων και συστημάτων Επιχειρηματικής Ευφυΐας, App Annie, σε έκθεσή της ανέφερε πως οι χρήστες ξόδεψαν 20% περισσότερο χρόνο αλληλεπιδρώντας με τις εφαρμογές που κατέβασαν, “γράφοντας” συνολικά 900 δισ. ώρες. Αφού να φανταστείτε ότι στις ΗΠΑ, μια αγορά που θεωρείται κορεσμένη πλέον, η αύξηση ήταν της τάξης του 25% και σε αυτό, μεγάλο μερίδιο ευθύνης έχουν τα videogames.

Παρ’ ότι το mobile gaming για το 2016 μπορεί να συνοψιστεί σε έναν και μόνο τίτλο που δεν είναι άλλος από το Pokemon GO της Niantic, η εξωπραγματική επιτυχία αυτού δεν επετεύχθη εις βάρος των λοιπών κυκλοφοριών. Σαφέστατα, το Pokemon GO κυριάρχησε ως προς τον αριθμό των downloads, παρ’ ότι κυκλοφόρησε τον Ιούνιο, όμως δεν συνέβη το ίδιο και με τον τζίρο του. Τα $500 εκατ. που έφερε στα ταμεία των Niantic, Pokemon Company και Nintendo το πρώτο δίμηνο κυκλοφορίας του δεν ήταν και λίγα, όμως στο τέλος της χρονιάς είδε την πλάτη τίτλων όπως το Monster Strike και Clash of Clans, όντας τρίτο στη σχετική κατάταξη –ξεπέρασε τα Game of War: Fire Age και Clash Royale.

Τα παραπάνω ήταν αρκετά για να υπενθυμίσουν στις εταιρείες τις ευκαιρίες που υπάρχουν στο mobile gaming και ως εκ τούτου να το βάλουν εκ νέου στον χάρτη. Η περίπτωση του Pokemon GO μαρτυρά ότι η Nintendo έκανε αυτό που ξέρει καλύτερα: απευθύνθηκε –κατά βάση- σε ένα κοινό πουουδεμία σχέση είχε με το mobile gaming. Δίχως να “κανιβαλίσει” την υπόλοιπη αγορά, διεύρυνε τους ορίζοντές της καινοτομώντας, όπως ακριβώς είχε κάνει πριν μερικά χρόνια με το Wii και το DS. Συνυπολογίστε σε αυτά και την ανάπτυξη ορισμένων πολύ σημαντικών αγορών όπως αυτές της Βραζιλίας, της Ινδονησίας και της Ινδίας (η τελευταία μάλιστα ξεπέρασε τις ΗΠΑ σε όγκο με διείσδυση της τάξης του 30%!) και έχετε ένα ιδιαίτερα ελκυστικό σκηνικό για κάθε ενδιαφερόμενο.

Η αγορά του mobile gaming θα μεγαλώσει περαιτέρω μέσα στο 2017. Μιλάμε άλλωστε για ένα δυνητικό “κοινό” 3,5 δισ. συσκευών σε 7,5 δισ. συνολικού πληθυσμού, νούμερα που ζαλίζουν σε κάθε περίπτωση και, φυσικά, προσελκύουν και τους “μεγάλους” της αγοράς. Εταιρείες που κατέχουν τα δικαιώματα μεγάλων IP αναμένεται να δραστηριοποιηθούν ακόμα πιο έντονα στον χώρο των mobile games. Η Nintendo μετά τη συμφωνία της με τη DeNA μετρά ήδη δύο παρουσίες –έστω κι αν η μία ήταν ολίγον τι έμμεση- τη στιγμή που η Square Enix δουλεύει ήδη πάνω σε μία mobile MMO εκδοχή του Final Fantasy XV. Αν προσθέσουμε δε και την κινητικότητα που παρατηρείται σε franchises όπως αυτά της Marvel και της Disney, έχουμε ένα τοπίο που αλλάζει και μάλιστα με γοργούς ρυθμούς.

Το λεγόμενο shovelware”, όλοι αυτοί οι τίτλοι αμφιβόλου αξίας και προελεύσεως δηλαδή, θα εξακολουθήσει να γεμίζει ασφυκτικά τα ψηφιακά ράφια των app stores, όμως οι μεγάλες IP θα είναι εκείνες που θα κάνουν “θόρυβο”. Σε αυτή την περίπτωση θα έχει πολύ ενδιαφέρον να δούμε το επιχειρηματικό μοντέλο που θα ακολουθήσουν οι εκδότες και εδώ, όπως αντιλαμβάνεστε, τα μάτια είναι στραμμένα στη Nintendo. Το Super Mario Run αποτελεί case study, όχι για το ξεκίνημά του αλλά για την πορεία του σε βάθος χρόνου. Το “free-to-start” μοιάζει να είναι το νέο “free-to-play” με το στοίχημα και εδώ να είναι πόσοι από τους δωρεάν παίκτες θα πειστούν να πληρώσουν γι’ αυτό (το conversion” που λένε οι του χώρου). Και όταν λέμε “στοίχημα” το εννοούμε. Διότι από τους 90 εκατ. χρήστες που έχουν κατεβάσει μέχρι στιγμής το παιχνίδι, μόλις το 3% έχει αποφασίσει να το αγοράσει κιόλας…

Στην προσπάθειά της να ελαχιστοποιήσει τα διαφυγόντα κέρδη λόγω πειρατείας στην περίπτωση του Super Mario Run, η Nintendo υιοθέτησε ένα μάλλον επιθετικό για τα δεδομένα της πλατφόρμας μέτρο, υποχρεώνοντας τους παίκτες να είναι διαρκώς online ενόσω παίζουν το παιχνίδι. Πρόκειται για μία ακόμα πρακτική που αξιολογείται από την αγορά: από το πώς την πήρε το κοινό, μέχρι το τι απέφερε στη Nintendo. Με δεδομένο λοιπόν πως η μέχρι τώρα πορεία του Super Mario Run δεν είναι και τίποτα το ιδιαίτερο, μην εκπλαγείτε αν δείτε τη βιομηχανία να καταφεύγει σε διαφορετικές πρακτικές, ικανές να της αποφέρουν τα επιπλέον έσοδα που αναζητά. Το ποιες μπορεί να είναι αυτές δεν το γνωρίζουμε, ωστόσο μπορούμε να σας μεταφέρουμε τα όσα ακούμε και διαβάζουμε –ολοένα και πιο έντονα- περί συνδρομητικού μοντέλου.

Όσο παράταιρο κι αν σας φαίνεται, όσο κι αν σας ξενίζει εκ πρώτης όψεως, η συνδρομή δεν είναι αδύνατον να εμφανιστεί στο mobile gaming. Σαν μοντέλο, επιτρέπει στους δημιουργούς και τους εκδότες να προβλέψουν ακριβέστερα τα έσοδα ενός τίτλου ενώ συνεισφέρει και στην ενίσχυση του “customer loyalty”, των πελατών δηλαδή που παραμένουν “πιστοί” στο brand τους. Φυσικά για να έχει αποτέλεσμα κάτι τέτοιο, θα πρέπει να πειστεί και το κοινό και έτσι, μοιραία θα αρχίσουμε να βλέπουμε επεισοδιακό περιεχόμενο, premium/VIP υπηρεσίες, επιλογές παραμετροποίησης,επί πληρωμή multiplayer και άλλα τέτοιου τύπου “ongoing” στοιχεία –ιδανικά σε συνδυασμό με μία γενικότερη βελτίωση στη συνολική ποιότητα των τίτλων. Το μοντέλο αυτό έχει υιοθετηθεί ήδη από ορισμένους τίτλους (Minecraft, Just Dance, Best Friends Forever) και δεν θα αργήσει η στιγμή που θα απαντάται συχνότερα.

Πολλή κουβέντα γίνεται σχετικά με την παρουσία του VR, του “next big thing” του gaming, στη mobile αγορά. Κατ’ αρχάς το mobile VR θα συνεχίσει να εξελίσσεται και να γιγαντώνεται ως trend μέσα στο ’17 για έναν απλούστατο λόγο: τα καινούρια smartphones, όντας ισχυρότερα, είναι σε θέση να προσφέρουν τους πόρους που απαιτεί μια VR εφαρμογή ή παιχνίδι για να τρέξει αποτελεσματικά σε ένα VR headset. Μολαταύτα η χρονιά που διανύουμε δεν θα πρέπει να θεωρείται “σταθμός” για την εικονική πραγματικότητα κι αυτό διότι η ίδια αγορά ακόμα πειραματίζεται μαζί του. Δεν έχει βρει αυτό που λέμε “πεπατημένη”, δεν έχει χτίσει “πυρήνα” υποστηρικτών και, το σημαντικότερο, εξακολουθεί να παραμένει μία ακριβή τεχνολογία, ένα gimmick, κάτι “nice to have” αλλά σίγουρα όχι απαραίτητο.

Το mobile gaming έχει πολλά περιθώρια. Σκεφτείτε ότι εμπορικά βρίσκεται εκεί που βρισκόταν το gaming γενικότερα πριν από δυο δεκαετίες. Μπροστά του έχει να εξερευνήσει μοντέλα όπως το συνδρομητικό, το επεισοδιακό και το DLC (και δεν αναφερόμαστε στα κακέκτυπα που ως επί το πλείστον κυκλοφορούν), τεχνολογίες σαν το VR και τη λειτουργία στο πλαίσιο οικοσυστημάτων (η Microsoft δείχνει να έχει πιάσει πλήρως το νόημα εδώ, η Nintendo θεωρητικά μπορεί αλλά στην υλοποίηση χωλαίνει ως συνήθως ενώ η Sony έχει δουλειά ακόμα), ακόμα και νέες αγορές όπως φερ’ ειπείν αυτή των e-sports. Το 2016 ήταν ιδιαίτερα σημαντικό γι’ αυτό διότι η ίδια η βιομηχανία αντελήφθη πόσο σημαντικό είναι και τι προοπτικές προσφέρει. Το 2017 θα δούμε αν πράγματι οι “μεγάλοι” έλαβαν τα μηνύματα και κατά πόσο είναι διατεθειμένοι να επενδύσουν σε αυτά.

Του χρόνου τέτοια εποχή μην εκπλαγείτε αν στο άκουσμα της λέξης “gaming” το μυαλό μας πηγαίνει κατ’ ευθείαν στο smartphone…

Πηγή: insomnia